Instruksjoner for bruk av klørmaskin

Jul 06, 2025

Legg igjen en beskjed

1. Produktet kan settes til å fungere i følgende modus:

(1) Normal modus: sett inn mynter for å spille, og de sterke og svake kreftene kan kontrolleres av maskininnstillingene.

(2) Automatisk salgsmodus: Du må sette inn antall salgsautomater satt av maskinen for å spille spillet, og spillet fortsetter til du tar tak i gaven.

2. Den har spilletidskontroll: Når kunden setter inn mynter for å spille spillet, hvis han ikke bruker maskinen, vil maskinen telle ned og automatisk ta dukken på et uregelmessig punkt.

3. I normal modus har den funksjonen å sette inn mynter 5 ganger på rad og gi 1 tid tilsvarer 6 ganger.

4. Posisjonen til dukkeuttaket kan velges, se side 6.

5. Det kan være en kontinuerlig lotterimaskin: Hovedtavlen er direkte koblet til lotterimaskinen. Etter hver runde av spillet returneres en lodd, og premiene akkumuleres for å øke moroa i spillet og øke driftsresultatet.

6. Forholdet mellom myntinnsetting og spill kan settes: se side 6 for detaljer.
7. Automatisk visning av omrøring av dukker kan settes: Når bryteren er satt, når ingen bruker maskinen, vil overhead -kranen automatisk gå til et ufiksert punkt for å ta tak i dukken 5 ganger hvert 20. minutt, simulere operasjonen, ved å bruke sterkt grep for å ta tak i dukken. Når dukken blir fanget og linjen blir rullet til toppen, åpnes klørne automatisk, og får dukken til å løsne og falle av, og dermed oppnå funksjonen til å automatisk rulle dukken og forbedre kundens ønske om å spille spillet.
8. To spillmodus:
(1) To-knappsmodus (OneTouch), det vil si at begge knappene bare kan trykkes en gang, og kroken vil automatisk slippe for å hente objektet.
(2) Joystick-modus, det vil si at den kan bevege seg i fire retninger, foran, bak, venstre og høyre, og har krok- og henteknapper.
9. Valg av sterk grepstiming -modus:
(1) Når kip-sw en bryter 8= av er valgt, når kløren går ned til bunnen for å ta tak i dukken i løpet av spillet, vil det sterke grepet starte timingen. Etter det angitte antall sekunder vil den bytte til svakt grep og dukken vil falle, noe som gjør spillet mer spennende og oppnår formålet med fortjeneste.
(2) Når DIP-SW A Switch 8= på er valgt, vil spillet umiddelbart telle ned den sterke gripetiden etter at mynten er satt inn. Hvis dukken blir grepet innen den angitte tiden, vil resten være svakt grep og kunden vil ikke kunne ta tak i dukken.

Sende bookingforespørsel