Har du lagt merke til at klørmaskiner nesten er overalt nå. Ved inngangen til t -banestasjonen, før du går ut, er det allerede en klørmaskin som venter på deg. Er det en klørmaskin på hjørnet av kjøpesenteret? Og porten til parken, inngangen til restauranten, inngangen til kinoen ... det er klørmaskiner nesten overalt hvor du kan se, så hvordan tapper de lommepengene våre? La oss gå og finne ut av det.
Tiltrukket av søthet
Skanningskode, utveksling av mynter, sette inn mynter, start, joystick, slippe klør, plukke opp gjenstander, en perfekt klør -handling er glatt og flytende, noe som gjør at spillerne er ivrige etter å prøve.
Har du hatt en slik opplevelse? Etter å ha funnet favorittplysjdukken i mange klørmaskiner, sett inn mynter for å starte maskinen og hviske Claw -ferdighetene som er lært fra internett, "Sikt mot den plysjne dukken i nærheten av slippmunnen, rist og ta tak! Nå!" Spilleren så alvorlig ut og stirret på stedet der griperen og den "Doraemon" plysj -dukken ble koblet sammen. Ett sekund før "Doraemon" kommer inn i hullet, klørne plutselig løsner, og du er bare ett "Doraemon" -hode bort fra suksess. Dette kan tydeligvis ikke motvirke spillerne. De vil bare beklage uflaks og kaste 2 mynter (eller 3 mynter) igjen for å starte en ny runde med "fangst".
I dag kan lignende scener sees i de fleste kjøpesentre. De siste årene har Claw Machine -butikker dukket opp som sopp på de viktigste plasseringene av forskjellige forretningssentre, "Mingling" med de omkringliggende klesbutikkene og restaurantene uten noen følelse av ulydighet. Vanligvis på disse stedene plasseres klørmaskiner i utsøkt dekorerte dører, med 6-tommers dukker, utsøkte små anheng, store dukker over en meter og animasjonsukeprodukter med kjente IP-er. Butikkene har også dedikerte operatører.
Det er underforstått at prisen på en klørmaskin varierer fra 2000 yuan til 7000 yuan. Claw -maskinen er vanligvis satt opp i store kjøpesentre, supermarkeder, kinoer, KTV -er, restauranter, etc., så lenge det er mange barn, unge eller par. Generelt sett, i et forretningsdistrikt med en stor strøm av mennesker, kan en klørmaskin tjene 500 til 1000 yuan om dagen, og det er til og med mulig å ha en daglig omsetning på 3000 yuan. Vet du imidlertid at "flaks" som er justert av selgerne står bak denne pengene?
Justerbar flaks
Mange spillere beklager at de har kastet mange spillmynter foran en klørmaskin, men de har ikke fanget en eneste dukke, mens andre har kastet en gang og fanget en, og lykken er virkelig så ille! Det er faktisk ikke spillerens uflaks som ikke kan fange en dukke, men den har blitt justert av selgeren.
Vet du? En klørmaskin kan justere spenningskontrollen og styrken. Denne funksjonen var opprinnelig satt til å ta tak i forskjellige størrelser og vekter, men nå har den blitt avledet til et triks for selgere å tjene penger.
"Fordi du ikke kan fange det, kan jeg tjene penger." Men noen smarte kjøpmenn har funnet ut at jo lavere suksessrate for å ta tak, jo mer penger tjener de. Hvis du vil operere i lang tid, må du sørge for forbrukeropplevelsen og få folk til å føle at det ikke er løgn, for å sette en rimelig sannsynlighet.
Hvis grossistprisen på en plysj dukke er 9 yuan, vil forhandleren selge den for 20 yuan. Personer som driver den viktigste dukkegrepsmaskinen vil generelt opprettholde dette forholdet, for eksempel 2 yuan per grep. Da vil de sette den til å ta 13 ganger for å ta en plysj dukke, noe som relativt kan gi kundene en bedre opplevelse. Det er vanligvis to typer gripende kraft for å kontrollere gripekraften til dukkefangningsmaskinen: sterk gripende kraft og svak gripende kraft. Hvis det er svak gripekraft, kan du få en plysj dukke på omtrent 50 ganger, og minst en på 200 ganger. Prosessen med å ta tak i en plysj dukke er delt inn i to deler: å ta tak i dukken og transportere dukken. Disse to gripende kreftene kan settes i seksjoner. For eksempel, hvis den sterke gripekraften er satt til 2 sekunder, vil plysjdukken bli grepet i 2 sekunder og deretter byttet til svak gripekraft. Dette vil føre til at den plysj dukken faller i luften, og stimulerer kundens ønske om kontinuerlig å sette inn mynter til å spille spillet igjen. I helgene vil noen smarte kjøpmenn øke sannsynligheten på riktig måte, noe som kan tiltrekke flere spillere. Samtidig, for å mobilisere atmosfæren på scenen og tiltrekke flere spillere, vil kjøpmenn også ansette noen mennesker til å fungere som "shills". Ved å ansette såkalte dukke-grabbende mestere for å komme til sine egne arenaer for å ta tak i dukker. På dette tidspunktet kan kjøpmennene stille åpne den "hemmelige døren" for programmet og la dem fange mange dukker etter hverandre. Når spillerne som ser på siden synes det er enkelt å ta tak i dukker og er klare til å prøve det selv, vil du bli hekta.
Faktisk kan dukke-gripende maskinen være den laveste og minste pengespill vi kan komme i kontakt med i dagliglivet. For øyeblikket startes dukke-gripende maskinen, hjernen vår har allerede forestilt seg å "fange dukken", og dopaminet som får folk til å føle seg lykkelige økes også. Hvis dukken blir fanget, vil den menneskelige hjernen belønne mer spennende dopamin. Hvis den ikke blir fanget, vil dopaminet avta og gjøre folk skuffet. For å heve dopaminnivået igjen, vil folk sannsynligvis ta det igjen og igjen, og når folk prøver mange ganger og fremdeles ikke klarer å fange dukken, vil de gi opp igjen på grunn av den senkede kostnaden.
